롤로 메이는 신경증적 불안이 실존주의자가 불안 혹은 실존적 절망이라고 부르는 것과 직접적으로 연결된 것을 인식하였다. 실존적 갈등인 불안은 이 세계에 자신의 자리를 잡지 못하고 있다는, 동요하는 감정과 연결된다. 그것은 우주에 어떤 목적이나 의미가 반드시 있다는 기본적 믿음과 자신의 삶에 목적이나 의미가 없다는 인식 사이의 갈등이다.
구기종목 비유
실존적 의미의 갈등은 흔히 관중의 갈등 대 선수의 갈등으로 유추해볼 수 있다. 관중의 신경증적 에너지는 어떤 의미 있는 행동으로 연결될 수 없기 때문에 관중의 불안은 선수의 불안보다 훨씬 크다. 인생이 우리를 지나간다고 느낄 때, 주변에서 어떤 일들이 발생하지만 그것을 통제할 수 없을 때 우리는 불안을 느낀다. 우리는 선수보다 관중으로서 자신의 인생을 보고 있다는 점에 문제가 있다. 자신의 존재에서 능동적 태도를 취하는 대신. 다른 힘들이 정체성과 운명, 목적을 결정하는 것을 옆에서 수동적으로 지켜보고 있기 때문이다.
영화에서 실존적 갈등은 단순하다. 주인공은 자신의 인생이 의미없고 부조리하고 느끼기 때문에 불안하거나 동요된다. 그러나 추구해야할 목적이나 목표를 발견한 주인공은 자신의 실존에서 의미를 규정하고 창조해낸다. 그의 부정적 불안은 그의 여정을 북돋는 긍정적 에너지로 전환된다.
자기 의식
현대 불안문제에 관한 메이의 해결책은 자신의 곤경을 알고 극복하는 과정을 밟는 자기 의식이다. 실존적 신경증은 삶에 대한 자신의 관점을 관중에 역할에서 선수의 역할로 변화시켜야만 한다. 이런 과정은 자기 분석, 자기 성찰, 직관을 통해 일차적으로 이루어진다. 영화에서, 자기 의식은 일반적으로 외적 힘과 내적 캐릭터 발달의 상호 조합으로 묘사된다.
자기 의식의 단계들
- 순수 - “자기 의식의 탄생 이전”
- 저항 - “어떤 내적 힘을 자유롭게 키우려고 하는”
- 일상적 자기 의식 - “건강한 성격 상태”
- 창조적 자기 의식 - “황홀경-자신의 바깥에서 있는”
메이의 마지막 단계는 초월의 찰나적 순간을 말한다. 외부의 관찰자로 자신의 인생을 바라보면서, 존재에 새로운 통찰력과 의미를 부여하게 된다.
캐릭터 발달에서 자기 의식의 단계들
- 순수 - 주인공은 자신의 내면이나 세계의 어떤 문제에 대해 무관하거나 무지하거나 무심하다.
- 저항 - 실존적 갈등의 실현을 촉발하는 외부 세계로부터의 문제는 주인공을 자기 성찰과 자기 탐구로 인도한다.
- 일상적 자기 의식 - 주인공은 의미있고 중요한 외면적 목표의 헌신하며, 그 목표를 성취하는 여정을 지속한다.
- 창조적 자기 의식 - 주인공의 여정은 자신에 대한 내적 실현, 즉 현현을 통해 절정에 이른다.
메이는 이러한 절정에 이르는 초월적 경험을 엑스터시라고 언급한다. 현현의 마지막 단계에서, 주인공은 자신의 외면적 목표를 완성했지만 그보다 더 중요한 것은, 그는 또한 자신의 진실한 정체성과 우주에서 특별한 목적을 발견했다는 점이다.
1단계: 순수
주인공 캐릭터 발달의 첫 단게에서, 그는 외적 차원이건 내적 차원이건 갈등과 관련해서 순전히 무관하다. 그러나 주인공의 관련성 결핍으로 그가 갈등의 존재를 알지 못한다는 뜻은 아니다. 당신의 주인공이 아직 모험가는 아니더라도, 그것이 무엇인지 알던 모르던, 그는 자신의 모험에 준비되어 있어야 한다. 그에게는 내면에 있는 영웅적 기질을 발휘할 외부적 촉발만이 필요할 뿐이다.
2단계: 저항
두 번째 단계에서, 외부 세계로부터 주인공을 실존적 휴면 상태로부터 끌어내는 무언가 발생한다. 외면적 목표는 주인공이 자신의 잠재력에 부응하지 못했다는 신호다. 주인공은 현장에서의 갈등으로 괴로워하지만, 그에 대해 어떤 것도 할 수 없음을 느낀다. 이 단계에서 내적 갈등은 주인공이 휴면 상태로 유지시키는 힘에 저항하는 것과, 외적인 전투현장의 선수로서 적극적으로 참여하게 되는 것이다.
무고한 자의 죽음
주인공 인생에서 순수 단계의 끝은 무고한 자의 죽음으로 예견된다. 그것은 주인공을 적극적 행동에 돌입하게 만들고 순수했던 초기 세계와의 정서적 연결을 단절시킨다.
복수의 힘
무고한 자의 죽음은 또한 주인공에게 복수라는 강력한 동기부여를 제공한다. 1막에서 캐릭터는 끔찍한 필요에 의해 고통을 겪는다. 복수는 냉정하게 해야 제맛이다. 복수는 원동력이지만 그것만이 유일한 동기부여는 아니다. 복수는 일차적 동기만 유지할 뿐이다.
악령적 존재
복수에 대한 욕망은 주인공에게 초기 임무와 목적을 제공한다. 이런 목적은 어둡고 이기적이라 할지라도, 매우 필수적인 동기부여다. 복수의 동기가 불건강한 강박관념 ‘악령적 존재에 의한 점령’이 될 때 문제가 발생한다. 만약 주인공의 저항이 복수나 분노, 파괴 혹은 증오와 같은 어두운 동기에서 촉발되었다면, 그는 어떤 순간 영혼을 집어삼키는 내면의 악마를 극복해야만 하며, 그리하여 친사회적이거나 비이기적인 이유로 헌신해야만 한다.
3단계: 일상적 자기 의식
발달의 3단계에서(보통 2막) 영웅은 모험의 절정에 도달한다. 영웅은 전쟁터에서 완전히 적극성을 띠면서, 당면한 임무에 완전히 헌신한다. 주인공은 자신이 추구해온 목표를 성취함으로써 존재하는 목적을 명료하게 인식하기 때문에 실존적 갈등은 더 이상 주인공에게 문제가 되지 않는다. 정서적 긴장과 불안으로부터의 해방은 외면적 목표가 성취되었을 때 발생한다.
카타르시스의 순간, 주인공은 그의 여정을 통해 추구했던 목표를 이루고 복수에 성공한다. 그러나 내적 갈등은 여전히 다루어질 필요가 있다. 내적 갈등은 외적 갈등의 해결과 카타르시스의 직접적 결과로 다시 떠오른다. 자신에게 의미가 있다고 규정했던 목표가 이제 더 이상 존재하지 않는다.
4단계: 창조적 자기 의식
영화에서 정체성 상실의 공통된 주제는, 기억상실 플롯에서 드러난다. 현현의 순간은 그들이 진정으로 누구인지 인식했을 떄 발생한다.
대단원으로서 갈등 해결
새로운 목표에 다시 헌신하기와 자신의 정체성에 대한 진정한 감각적 인식은 주인공 발달에서 중요한 요인이다. 이런 문제는 대단원 부분, 즉 각본 결말에 이르러 전체 이야기의 해결로 등장해야만 한다. 해결의 기능은 이야기를 포장하는 것이고, 동시에 대단원의 기능은 어떻게 캐릭터가 변했으며, 어떻게 그의 인생이 그 순간부터 달라질 것인지 관객에게 보여줌으로써 성취된다.
플롯의 해결이 ‘무슨 일이 일어났었지?’에 답하는 것이라면, 대단원은 ‘그 뒤에는 어떻게 될 것인가?’라는 질문에 답한다. 대단원은 주인공의 정체성에 관한 새로운 감각과 그의 새로운 약속 혹은 영웅적이고 의미있는 원인에 대한새로운 헌신을 다루어야 할 것이다.
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