시나리오 작가를 위한 심리학

조셉 캠벨 - 천의 얼굴을 가진 영웅

greening777 2024. 12. 26. 13:46

캠벨은 프로이트, 융, 에릭슨, 오토 랭크와 같은 학자들의 심리학적 모델에 관한 방대한 지식을 바탕으로 신화의 기본적 구조를 해부한 고전 신화의 틀을 심리학적으로 분석했다. 영웅은 세상 속으로 머나먼 모험을 떠나며 다양한 인물과 캐릭터를 만난다. 그가 외적 여정에 착수함에도 신화는 내적 여정을 상징하는데, 그 여정에서 영웅은 자기의 다른 부분과 만나고 통합해야만 한다. 그의 목표는 언제나 캐릭터 발달이며 영웅은 심리적으로 완전하게 되기를 탐구한다.

신화적 영웅

영웅의 여정이라는 원형을 사용함으로써, 영화창작자는 수천 년간 전 세계 인류에게 전해 질 수 있던 그 능력을 증명한 이야기 구조를 선택했다. 그 구조는 영웅담에서 단단한 바위같은 토대다.

1막 : 출발

영웅 여정의 첫 단계는 그의 일상 세계로부터 출발해, 마지막 단계에서는 집으로 돌아온다. 일상 세계에서는 인간 발달의 출발점이자 종결점인 집을 재현한다. 머나먼 모험과 귀환은 정체성 발달의 보편적 상징이다. 영웅은 발달이 덜 된 캐릭터로 자신의 집을 떠나 만개한 영웅이 되어 귀환한다.

일상 세계에서, 영웅은 일차적 멘토, 즉 아버지의 원형을 만나 통합한다. 영웅은 상징적으로 일차적 멘토가 되면서 여정은 끝난다. 바로 그런 이유로 일차적 멘토는 1막에서 사망하고, 고인이 된 일차적 멘토는 영웅이 모험을 하는 동안 줄곧 품고 다니는 영적 영감이다.

영웅은 아버지나 멘토로부터 물려받은 탐구를 완수한다. 일상 세계는 영웅의 일차적 과업과 목표를 설정하게 해주며, 영웅의 여정의 출발과 종착점을 모두 제공한다. 만약 영웅의 귀환이 예언, 탐구, 욕구를 완성하지 못한다면 해결되지 않으며 불완전한 느낌을 줄 것이다.

1단계 : 모험에의 소명

영웅은 내면의 천성이 드러나도록 하기 위해 ‘모험에의 소명’이 필요하다. 소명은 영웅을 비활성 상태로부터 빠져나와 영웅적 영역으로 들어가게 만든다. 때로 악마적 힘이 영웅의 세계로 침입하여 영웅의 집에서 그와 맞서기도 한다. 어떤 경우에는 영웅이 실수로 모험 세계로 들어가기도 한다. 그 밖에도 영웅은 본의 아니게 모험 세게에 떠밀려 들어가 집으로 돌아가기 위해 싸워야만 한다.

전령

전령적 형상은 영웅에게 싸워야만 하는 끔찍한 적이나 곧 닥쳐올 악마에 관한 소식을 전해준다. 그들은 투쟁에 들어가야 할 영웅의 명예심을 자극한다.

켈트 신화에서 영웅의 여정은 일반적으로 사냥하던 중 숲 속에서 마주친 신비한 어린 사슴을 따라갈 때 시작된다. 전령은 그때 또 다른 원형(ex 요정 언덕의 여왕)으로 변형되거나 둔갑하여, 영웅은 오험으로 가득 찬 임무 속에서 자신을 발견한다. 동화 속 전령은 때로 토끼처럼 친근하게 말하는 동물로 등장한다. 이런 동물은 자연의 힘과 자연스러운 지혜의 담지자이며, 인간을 넘어서는 직관적인 감각을 갖고 있다.

모험에의 소명은 초반에 이루어진다. 주인공 캐릭터에게 발생하는 갈등의 첫 번째 요소를 창조하며, 이야기 속으로 빠져들게 한다.

2단계 : 소명의 거부

원형적 영웅은 보통 마음속에 영웅적 기질이 있지만 우유부단한 망설이는 영웅이다. 이는 위대한 도전과 모험에 직면할 때 누구나 갖게 되는 내면의 망설임을 재현한다. 위험과 어려움을 피하며 그저 집에 머무르고, 다른 사람에게 소명을 맡기는 게 편하기 때문이다. 이런 단계에선, 내키지 않아 하는 영웅을 판돈 올리기로 보금자리에서 끌어내 영웅적인 위험한 세계로 몰고 갈 필요가 있다.

영웅의 아내와 아이를 살해하는 것보다 더 강한 긴장, 정서, 동기부여를 창조해낼 순 없다. 이는 악당에 대한 분노를 불러일으키고, 악당과 싸워야 할 영웅의 동기부여에 관객을 동일시하게끔 해준다. 사랑하는 이의 살인에 대한 복수, 독재로부터의 자유, 악함의 근절은 영웅의 여정 이면의 고전적인 동기부여다. 영웅은 더 이상 잃을게 없는 사람이며 그에게는 멈출 수 없는 위험한 복수의 힘이 있다. 각본 초반에 이런 강렬한 정서와 강력하고 분명한 캐릭터의 동기부여를 설정하는 것은 중요하다.

3단계 : 초자연적 조력

영웅은 황야로 빠져들기 전, 어떤 필요한 강력한 무기를 제공받는다. 고전적 영웅은 신의 아들로, 강력한 무기 형태로 된 초자연적 조력을 적당히 갖추고 있다.(ex 엑스칼리버) 여기서 예비 영웅은 이차적 멘토 인물과 함께 수련을 거쳐야 한다.

또한 죽은 아내의 손수건 같이, 영웅을 추동시키는 영적으로 상징적인 물건을 제공받을 수 있다. 이러한 상징은 라이프모티브로, 영화에서 반복되는 주제이자 핵심적인 상징이다. 이는 섬세한 정서적이고 심리적인 주제를 표현하는 효과적인 도구일 수 있다.

4단계 : 첫 관문 통과

마침내 영웅이 소명을 받아들이고 여정에 들어갈 때, 그의 첫 임무는 모험의 길 입구를 막는 문지기를 통과하는 것이다. 문지기는 보통 여정을 시작하려는 영웅을 제어하려는 캐릭터다.

여기서 영웅은 싸우기 부적합한 오합지졸 무리에게 리더십 능력을 증명하며 영감을 줄 수 있다.

5단계 : 고래의 배

영웅이 모험 세계로 완전히 들어갈 때, 재생의 영역에 들어선다. 영웅은 그를 변신시키게 될 여정 속에 완전히 빠져든다. 복수심에 불타는 인간으로 모험세계에 들어가, 지도자이자 멘토로 나타나는 것이다. 그들은 멘토로부터 영감을 얻어 출발하고, 그런 멘토가 되는 것으로 마감한다. 여정은 신화적 원으로, 캐릭터의 둥근 곡선은 한 지점에서 시작하여 같은 지점에서 끝난다.

2막 : 입문

2막에서, 주인공은 완전히 영웅의 영역에 입문한다. 이는 성인식의 기능과 유사하다. 거기에서 사춘기 소년은 가치를 증명하기 위해 시련을 겪거나, 시험을 통과하거나 결투를 통해 진보한다. 의식을 완수한 후에 사춘기 소년은 성인 사회의 온전한 구성원으로서 남성의 세게에 입문하는 것이다. 영웅의 입문에서, 그는 영웅으로 가는 길을 따라 다양한 시험과 시련을 통과 하면서 자신의 가치를 증명해야만 한다.

6단계 : 시련의 길

이 단계에서 연속적인 시련은 일련의 시험이다. 그것들은 영웅을 상처입히거나 파괴하기 보다, 그를 강하게 만드는데 의미가 있다. 시련의 길을 따라 벌어지는 시험은 영웅이자 지도자로서 그의 명성을 세우기 위해 수행해야만 하는 위대한 행위다. 이는 액션영화나 전쟁영화에서, 액션 장면으로 채워진다.

7단계 : 여신과 만남

켐벨의 모델에서, 여신 원형은 어머니와 아내를 모두 재현한다. 그녀는 양식을 주고 돌봐주는 성스러운 형상이며, 성스러운 결혼을 해야만 하는 마음속에 있는 여성적인 면이다. 성스러운 어머니와의 결합을 통해, 영웅-아들은 주 아버지의 위치를 대신해 주인이 되고, 그 자신만의 멘토(어머니)를 갖게 된다. 따라서 여신 원형은 유령같은 존재, 영적인 인물로 가장 잘 재현된다. 그녀는 순수한 영으로서 전적으로 영웅의 마음속에 존재하며 승리를 향한 동기부여를 제공하는 동시에 정신적 위안을 준다.

기억, 플래시백, 환영 같은 영적 조우를 통한 여신과의 만남은 영웅이 가장 약해진 순간에 감정적 힘과 회복력을 제공한다. 여신과 통합함으로써, 영웅은 남성적이고 여성적인 원형 모두의 힘을 가진 성스러운 아이로 다시 탄생한다. 여신과 그의 만남은 다른 종류의 여성인물, 즉 유혹녀와 만나기 직전에 전략적으로 설정된다.

8단계 : 유혹녀로서 여성

아니마 기능을 하는 유혹녀 인물은 영웅에게 성적이면서 낭만적인 관심을 이끈다. 어떤 의미에서 유혹녀는 또한 형태변환자로 저항적 영웅을 돕기 위해 주인을 배신하는 변절자이기도 하다. 이 단계에서 영웅의 도전은 유혹녀를 믿는 것이다. 이러한 성적 매력이 넘치는 공주들은 또한 영웅의 욕망을 불러일으키는 애정 상대 역할을 한다.

9단계 : 아버지와 화해

이 여정의 정점에서, 영웅은 아버지의 발자국을 따라가고 과거의 아버지 모습이 되면서 그와 ‘화해’한다. 영웅은 그들의 멘토가 성공한 곳에서 성공한다. 그러나 그들은 이제 여정의 가장 위험한 단게에 이르러서, 그들의 메노가 ㅊ추락한 것과 같은 방식으로 추락한다. 화해란 영웅이 그의 아버지와 하나가 되고 그의 유산에 부응해 살아감으로써 자신의 운명을 완성하는 여정의 정점이다.

10단계 : 신격화

2막의 막판에서, 영웅은 가장 커다란 도전에 직면한다. 바로 여기서 영웅은 자신의 그림자를 만난다. 시련을 겪으며, 영웅은 죽지만, 그는 숭고한 영혼과 힘으로 재탄생한다. 이러한 상징적 죽음과 영적인 재탄생이 바로 신격화다. 영웅은 자신의 아버지가 쓰러지고 죽은 바로 그곳에서 영웅은 성공을 거두고 견뎌낸다.

이 단계에서 영웅은 실제로 죽는 것은 아니지만, 적어도 부상, 혹은 거의 죽음에 달하는 경험을 하는 모습으로 죽음에 다가가야만 한다. 시련 속에서 사경에 처하는 지경에까지 이르게 되면서 영웅은 신들의 세게와 조우하고, 신성한 힘을 가진 존재로서 상징적으로 재탄생한다.

11단계 : 최후의 선물

영웅은 그의 시련을 견뎌낸 보상(승리와 성취의 순간)을 받는다. 영웅은 그의 탄생 예언을 성취해낸 것이다. 그는 자신의 운명을 만났고, 아버지에게 복수했거나 화해했다. 또한 영웅 자신이 무엇을 실현한 것인지 인식하게 되고, 이 우주 속에서 자신의 목적과 의미에 관한 통찰력을 얻는다. 어느 순간, 영웅은 자신을 하나의 인간이 아닌, 인간의 상징으로 본다. 보상은 영웅에게는 단순한 선물이 아닌, 마지막 장에서 인류에게 돌려줘야만 하는 신의 은총이다.

3막 : 귀환

여정의 마지막 단계는 영웅이 그의 영적인 고향으로 귀환하는 것을 묘사한다.

12단계 : 귀환의 거부

영웅이 모험을 위해 일상 세계를 떠나기를 주저했던 것과 마찬가지로, 이제 집으로 돌아가기 위해 모험 세계를 떠나는 것을 주저한다. 영웅은 신격화를 통해 변했기 때문에 그는 더 이상 과거의 자신이 아니며, 옛날의 그곳으로 돌아갈 수 있을지 확실히 알 수 없다. 또한 그는 자신을 과거의 세계로 초대하는 문지기를 믿는 것도 주저할 것이다. 그는 이미 이전에 기만과 술수에 질렸고 때문에 타인에 대한 신뢰를 경계한다.

13단계 : 마법의 비상

영웅은 이제 반쯤은 신의 형상이기 때문에 귀향은 마법의 비상이 된다. 이는 흔히 처녀를 구하거나 악당을 죽이기 위해 전속력으로 날아가는 영웅을 보여주면서 긴박하고 긴장감 넘치는 추격전으로 묘사된다. 영웅은 귀향해야만 한다는 것과 죽음에 직면할 것을 알고 있다. 그러나 자발적 희생을 할 용기를 갖고 있는데, 자신의 통합된 원형과 정체성에 대한 신성한 힘을 갖추고 있기 때문이다.

카타르시스

캠벨이 공식적으로 단계에 포함시키진 않았지만, 3막에서 카타르시스가 반드시 존재한다고 언급한 점은 중요한데, 그것은 바로 영웅의 억압된 감정의 정서적 해방이기 때문이다. 카타르시스는 정서적 절정부에서 발생한다. 만약 영웅이 증오와 분노를 느껴 악당을 향해 복수의 욕구를 느낀다면, 그는 악당을 죽임으로써 카타르시스를 성취한다. 카타르시스는 3막에서 해결의 결정적 요소로, 영웅의 일차적 갈등과 직접 연결되어야만 한다.

14단계 : 외부로부터의 구조

영웅은 때로 타인들 손에 이끌려 집으로 돌아간다. 이 단계에서 영웅은 그의 모험세계로부터 구조되어, 협력자에 의해 집으로 돌아온다. 귀환이 마법의 비상에 의해서든, 외부로부터 구조든, 적의 포획에 의해서든, 영웅은 마지막 결전에서 자신의 그림자와 대면하기 위해 귀환하고, 거기서 그의 운명은 결정된다.

15단계: 귀환 관문의 통과

영웅이 일상 세계로 돌아왔을 때, 모험 세계의 신적인 지위를 뒤에 두고 왔으며, 단지 죽을 수밖에 없는 존재로 돌아온 것이다. 죽는 존재로 귀환하면서, 영웅은 진짜 죽음의 가능성에 처하는데, 그것은 영웅으로 하여금 순교와 같은 행위를 반복하여 아버지와 진실로 하나가 되도록 해준다. 귀환 관문의 통과에서 결정적인 상징은 영웅이 물질 세계에서 가진 것을, 자신을 완전히 포기하는 것이다.

16단계 : 두 세계의 주인

모험 세계와 일상 세계, 두 세계의 주인으로서, 일상 세계로 돌아온 그는 그저 영웅일 뿐만 아니라 멘토이기도 하다. 모든 위대한 영웅은 그의 여정의 막바지에 영감을 주는 멘토가 되어야만 한다. 그리하여 영웅은 출발 지점에서 그가 동일시하는 유형의 사람이 되어, 자신의 캐릭터 원형을 완성한다.

17단계 : 삶의 자유

여정의 마지막 단계에서, 영웅은 멘토로 발전하고, 결국 멘토에서 전설이 되는 신화적 원형을 완성한다. 전설로서, 영웅은 항상 모든 사람에게 영원한 영감을 준다. 영웅은 거의 결말에서 죽음을 맞이한다. 용감하고 단호한, 절정에서의 죽음은 영웅의 여정에서 가장 적합한 극적 결말로,

영웅담을 어느 시대나 영감을 주는 전설로 공고화하고, 영적으로 그의 아버지와 함께 하도록 함으로써 영웅의 운명을 완성하고, 그가 명백히 속한 신들의 세계로 귀환시키고, 엄숙한 투영의 순간을 창조함으로써 관객의 마음속에 영웅 전설의 상징을 확고히 심어준다.

영웅의 궁극적 상징은 자유의 상징이다. 비록 영웅이 죽더라도, 그의 상징적 재탄생은 그의 이야기를 들려줌으로써 성취된다. 그의 전설이 주는 영감은 관객의 마음속에 살아있다.

마지막 보상

신화적 영웅은 주로 여정의 끝에서 마지막 보상을 받는다. 이는 일반적으로 궁극적인 사랑의 선물로 보상받는다. 영웅이 결말에서 여성을 얻는 것이 일반적 구조다. 영적으로 여신에게로 귀환하면, 죽음의 순간에도 침울하기보다는 행복한 느낌을 갖게 해준다.(ex 죽는 순간에 죽은 아내와 재회) ‘사후세계에서의 영원한 행복’은 영웅이 죽는 영화의 표준화된 구조다.

독자를 의식하라

이 단계들은 구조적 요소를 재현할 뿐이지 공식이 아니다. 캠벨의 모델에 등장하는 모든 단계를 포함하는 영웅 영화를 기대하면 안된다. 그러나 이런 단계들은 완전히 관객을 사로잡을 힘을 가진 공통적인 원형적 요소를 재현한다.

<영웅의 여정>

  1. 일상 세계
  2. 모험에의 소명
  3. 소명의 거부
  4. 초자연적 조력
  5. 첫 관문 통과
  6. 고래의 배
  7. 시련의 길
  8. 여신과 만남
  9. 유혹녀로서 여성
  10. 아버지와 화해
  11. 신격화
  12. 최후의 선물
  13. 귀환의 거부
  14. 마법의 비상
  15. 외부로부터 구조
  16. 귀환 관문의 통과
  17. 두 세게의 주인
  18. 삶의 자유